全球沉浮二十年:当“玩物”不再“丧志”

瞭望东方周刊08-23 11:20

本文来自合作媒体:新华社《瞭望东方周刊》  撰稿:刘佳璇 郑帅 林丹丹

2018年7月30日凌晨,熟悉《绝地求生》这款战术竞技型射击类沙盒游戏的玩家,都在关注着PGI《绝地求生》世界邀请赛(以下简称PGI)的消息。

他们坐在电脑前,观看游戏直播平台对赛事的全程直播。决赛当场,仅在单一平台发布的弹幕量就达到了20万条,如乱云飞闪的屏幕之外,是深夜千万个未眠的游戏玩家。

不论是OMG战队夺冠时的“万人空巷”,还是此前5月MSI总决赛中国区1.26亿人次观看创下游戏赛事观看之最,都是时下电子竞技蓬勃发展的剪影。

但这不意味着爆发点已经到来。电竞圈内关于选手素质、商业化是否过度的争吵,电竞圈外对电竞职业难以消除的误解,应了“欲戴王冠,必承其重”这句话。

如果从1998年韩国扶持电竞产业算起,全球电竞行业已经起落沉浮二十年。如今,中国电竞仍在爬坡,还有很长的路要走。

游戏厅里的萌芽

“电竞和游戏厅文化有关系吗?”由北京大学电子游戏通论课程微信群中分化出的小型电竞讨论群里,一位同学提出了这样的问题。

“游戏厅不是玩街机吗?电竞还是和后来的网吧文化关系更密切。”讨论很快变得火热,有人说:“电竞的概念可以很广,游戏厅是街机游戏,也属于线下电竞。”

在河南大学执教的赵文(化名)是电竞爱好者,在讨论中,他提到了一款名为《太空大战(Spacewar)》的游戏。

1961年,这款游戏诞生在哈佛大学的一间实验室里,由一组学生和助教在PDP-1电脑上制作,是世界上第一个电脑上的电子游戏。十年之后,这些学生中的一位——诺兰·布什奈尔(Nolan Bushnell),将这款游戏适配到了街机硬件上,真正意义上的街机游戏时代由此打开了序幕。

到了20世纪90年代,街机游戏已经是当时电子游戏世界的代名词。

1997年,由日本SNK公司发行的街机格斗游戏《拳皇97》风靡世界,也影响了中国的一代人。大街小巷深处的游戏厅里,砸键声交织着摇杆震动的脆响,不少“80后”如今尚存这样的记忆:一边警惕着父母在人群中出现,一边专心盯着画质斑驳的屏幕里草擞京和八神庵的格斗。

这一年,河南省汝州市一个小县城的游戏厅里,一群初中生正在游戏厅中“摇杆”,为首的男孩叫李晓峰,他的命运即将在次年的一间电脑房(网吧的前身)中被改写。

这年的新闻里常播出“亚洲金融风暴”的消息,李晓峰想不到的是,这场经济危机中,韩国总统府青瓦台的一个决定会影响电子游戏、电子竞技的发展。

当时候任韩国总统的金大中,决定带领韩国政府大力扶持一批新兴的,脱离资源、土地等因素制约的产业,电子游戏产业正位列其中。

1998年3月31日,美国暴雪公司推出了一款名为《星际争霸》的即时战略游戏,这款以科幻题材为背景的游戏,描述了遥远的26世纪初期,人族、虫族、神族在银河系中心克普鲁星际空间中殊死相争的故事。

在弟弟的推荐下,李晓峰第一次在电脑房里接触到《星际争霸》。

而在全境互联网搭建日益完善的韩国,《星际争霸》一经推出,销量便一路飘红。敏锐的韩国电视人发现了庞大市场,相继制作《星际争霸》游戏比赛的电视节目,也涌现了游戏电视台。1998年,隶属于韩国旅游文化观光局的韩国电子竞技协会正式成立。

依靠国家政策支持,电视台和韩国电子竞技协会开始组织职业联赛,赞助商提供了资金支持。优厚的奖金,招徕了世界上最优秀的玩家参加比赛。这逐步夯实了韩国电竞职业化的道路。

2000年,由韩国国际电子营销公司主办,三星集团提供赞助的世界电子竞技大赛(World Cyber Games,以下简称WCG),在韩国首尔拉开了帷幕。这个后来被称为“电子竞技奥运会”的国际重量级电竞赛事,影响并成就了一代人,其中便包括李晓峰。

英雄出现

赵文关注电子竞技已经15年,让他印象最深的一场电竞比赛,就是2005年WCG上李晓峰夺得《魔兽世界》项目冠军的那场。

“李晓峰首次夺冠,让我开始感觉到电竞里的荣誉感和胜利的喜悦。吸引我的地方,就是团队一起去对抗对手的那种感觉。”赵文对《瞭望东方周刊》说。

2001年时,李晓峰还在打《星际争霸》,并从电子游戏爱好者迈向了前往电竞职业选手的第一步,他成为Home战队主力之一,第一次离开家乡去参加比赛。

那年,WCG上中国队以2金1铜的成绩获得第二名,其中,韦奇迪、马天元在《星际争霸》项目中夺得了金牌。中国电竞在国际赛事上可以获得这样的成绩,对李晓峰来说是莫大的鼓舞。

2003年年末,电子竞技被国家体育总局设立为中国第99个体育项目,中国社会开始关注电竞人——一个在当时褒贬不一,甚至被贴上“不务正业”标签的群体。

北京大学信息科学技术学院副教授陈江对《瞭望东方周刊》回忆,自己读研究生时开始接触电子竞技类游戏,但那时候的电竞,还被当成“黑市拳赛”一样的存在。

而2005年已经转战《魔兽争霸》的李晓峰,用Sky这个名字在WCG完成的夺冠壮举,推动了中国内地的第一次电竞狂潮,也在一定程度上稀释了当时中国社会对电子竞技的误解。

在次年的WCG中,李晓峰卫冕了该项冠军,他被赞誉为《魔兽世界》“人皇”,激励了不少奋战在网吧中的电竞人。

同时期,中国也涌现出了CS竞技项目alex(卞正伟)、魔兽争霸项目Infi(王诩文)这样的世界顶级电子竞技运动员。

对于当时的中国电子竞技爱好者来说,在WCG中大放异彩的“电竞民族英雄”,是一种“热血偶像”,鼓舞着玩家群体在烟气浓重、空气流通不畅的网吧格子间里苦练“基本功”,而中国电竞行业,也开始了野蛮生长。

变局

21世纪之后,韩国电竞行业已经日趋成熟。面对2008年金融危机,刚刚有起色的中国电竞,则遭受了不小的打击。

由于缺乏厂商资助,国内大量电竞俱乐部倒闭。许多苦撑多年未见成绩的职业选手,在这个时间节点上选择了退役。

经过不断的碰壁试错,一些电竞人找到了养家糊口的新路子:以“视频解说+淘宝店”的模式,与游戏设备厂商开展广告合作,这种模式也让商业资本推开了电竞的大门。

2011年是中国电竞行业迎来资本进入的关键一年,以北京普思投资有限公司(简称“普思投资”)为代表的投资公司,开始从游戏厂商、俱乐部、直播平台、游戏外设、玩家群体等产业链各个环节,布局电竞行业。

游戏直播平台不久就迎来了强劲的发展势头。

“小时候打街机时会发现,一个打得非常好的高手后面,往往会围着一群人在看。游戏不仅仅是可以玩的,它还具有非常高的观赏性。”游戏直播平台MarcTV的 CEO张宇说。

而通过游戏直播的流量促进变现,也创造了电竞产业的一种营收路径。电竞选手、主播解说年收入动辄千万元的新闻已经不足为奇。

到了2015年,直播平台与直播平台之间、俱乐部和直播平台之间,都出现了为争夺选手或主播而恶性竞争的情况。

自2010年腾讯游戏竞技平台TGA发布之后,腾讯就开始在电竞领域,展开系统性布局。2016年12月,腾讯互娱宣布成立腾讯电竞,在一年多的后续时间里,举办了以《王者荣耀》职业联赛(King Pro League,简称KPL)、《英雄联盟》系列赛事为代表的多项电竞赛事,并入股了多家电竞公司。

对于电竞产业的发展趋势,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武套用《王者荣耀》段位的概念说,1998~2007年,电竞主要在单机平台上,可以说是青铜时代;2008~2016年,网络游戏重点发力,可以说是白银时代;接下来,中国电竞即将开启下一个全新的时代——也就是黄金时代。

程武介绍,腾讯电竞一直积极地推动电竞运动的发展与融合,2018年将“体育化”作为核心深度布局,将从赛事、产业、教育、政策规范及区域建设等多模块进行全面升级。

OMG电子竞技俱乐部CEO陆文俊对《瞭望东方周刊》说,大型互联网公司的资本入场电竞产业,让产业内一些布局规划开始变得清晰,也让从业人员达成了某些共识,直播平台和俱乐部之间,“形成了一种互惠共赢的合作方式”。

与此同时,电子游戏的发展也出现了重要转折。智能手机市场的扩张和移动互联网的发展,催生了移动游戏的高速增长。

在虚拟世界里重塑自我

企鹅智库发布的《2018年中国电竞运动行业发展报告》显示:对于一款火热的游戏,用户从接触游戏到看到职业化赛事的期待时长是6至12个月;对电竞感兴趣的用户中,72%的用户已经观看过电竞赛事;32.6%对电竞感兴趣的用户有从业电竞的意愿。

无论是电子竞技运动员,还是普通的游戏玩家,都经历了最初对电子游戏的自我兴趣养成的阶段,PLU游戏娱乐传媒节目组总制片人谢逸仙坦言,“中国的大多数电竞从业者,都是从一个电竞玩家或者爱好者过来的,他们并没有接受过专业的训练。”

正在北京大学读书的泪泪(化名)是《炉石传说》的玩家,2015年高考结束之后,被朋友“带入坑”,后来在机缘巧合下认识了一些职业高手。泪泪对《瞭望东方周刊》说:“在他们的影响下,我才慢慢理解这个游戏的竞技性。”

后来,泪泪开始自己尝试参加比赛,2018年参与了阿里体育举办的世界电子竞技运动会(World Electronic Sports Games,简称WESG),八月也将参加由网易和暴雪联合主办的炉石黄金公开赛。

“很多人进入电竞圈是先社交、后参与,真正的核心玩家并不多。”赵文说。

泪泪最初就是抱着对电竞人生活轨迹的好奇开始“入坑”的:“我是先喜欢上这群人,才真正喜欢上这个游戏的。”

“参与其中的人,学历从高中毕业、中专大专到本科、硕博士都有,每个人在其中的收获都不一样。”泪泪说。

泪泪认为,有的人通过接触电竞得到社交和娱乐的乐趣,但真正的职业选手则是为了追梦,将其作为事业来对待。

一如早年风靡东南亚的单机游戏《金庸群侠传》,让无数玩家在游戏英雄的“代劳”下,实现现实世界中无法圆满的行侠仗义之梦。

主流的电竞游戏,无不具备即时战略、团队作战、特色英雄三大特征。在电子竞技游戏版本更迭迅猛的今天,这三大要素始终牢牢控制着游戏玩家的竞技神经。

某种程度上,电子游戏完成了每个人在现实世界之外的浪漫意志的延伸。

让“玩物”变得“有用”

在泪泪看来,职业电竞路“很苦很累,而且竞争很强,算是青春饭”,在这个过程里,他尤其渴望获得周围人的理解和认同。

2017年,国际奥委会公开声明,认可电竞是一项运动。2022年的杭州亚运会上,电竞将作为正式比赛项目出现。

“更为大众化的用户参与和更强烈的社会认同,使得电竞正成为主流竞技运动”,程武介绍,2017年《英雄联盟》职业联赛LPL赛区,全年赛事直播观赛人次超过100亿;KPL2017年的内容观看和浏览量,也突破100亿大关,“这些数字,代表着一种力量和趋势,证明一个全民电竞的时代正在来临。”

即便如此,社会对电竞的误解仍然存在。

一方面,长久以来,一些电子游戏内的暴力元素、“游戏成瘾”的危害让青少年家长对电子游戏“谈虎色变”。

另一方面,电竞行业内部的确存在运营不规范的俱乐部,很多职业选手年纪尚小,缺乏抵抗诱惑、专注训练的恒心。

赵文认为,要让电竞文化从“亚文化”这一边缘位置走出来,获得更广泛的社会认可,“要依靠电竞教育的推广作用,增加游戏的趣味性和普适性,让游戏内容本身不那么‘亚文化’。也许需要牺牲一部分核心玩家,来换取更多玩家,让他们内化成为金字塔底。”

赵文举了移动游戏《尼山萨满》的例子。

《尼山萨满》是腾讯 NEXT Studio 和腾讯学院共同孵化的一款节奏游戏,由六名毕业不久的学生制作,它改编自中国北方少数民族经典传说《尼山萨满传》,在2018年7月上线后,获得苹果商店在全球多个国家和地区的推荐。

研发团队试图还原尼山萨满的文化情境,在剧情、音乐、场景主题、符号使用上,都进行了文化考据和再创作,将有关传说的文献通过游戏再加工,让少数民族文化在游戏中得到了展示。

这款移动游戏并不具备强烈的竞技性,但拓宽了游戏内容的边界,赵文认为,这种让“玩物”变得“有用”的努力,更利于电子游戏、电竞文化的推广。

根据团中央网络影视中心联合有关单位发布的《2017年中国高校校园电竞状况研究报告》,在高校电竞人群中,79%的高校学生有关注并时时观看电竞赛事,53%的高校人群有过从事电子竞技行业的想法,67%的高校学生认为现有电竞文创活动较少并希望以后能参与到更多的电竞文创活动中。

可见,电竞文化在青年群体中渗透率较高。腾讯互动娱乐英雄联盟中国品牌及电竞负责人金亦波表示:“我们希望能够通过校园活动及赛事的建设,帮助学生在未来能够有更多的机会参与进来,发挥自己的才能助力这个新兴产业的发展。”


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